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V
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V
Galakras V
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Mastodonte de Fer V
V
Les Sombres Chamans V
V
Général Nazgrim V

Malkorok V

Butin de Pandarie V

Thok le sanguinaire V

Ingé-siège Boîte-Noire V

Parangons des Klaxxis V

Garrosh Hurlenfer V




Butin de pandarie

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Butin de pandarie

Message par Alcoo le Lun 7 Avr - 13:51

Principe du combat :


1) A propos de l'envergure du combat :


Cet événement est plutôt complexe à comprendre car il s'agit d'un combat unique dans World of Warcraft. Vous ne combattrez pas contre un boss mais contre des caisses (wuut'z), un événement qui requiert de séparer votre raid en deux (imaginez ceci comme un donjon à 5-joueurs)



Dans ce schéma proposé par nos amis d'Icy-veins, vous devrez définir deux groupes de 5-joueurs (12 en raid 25) pour descendre dans le quadrant qui correspond. Le groupe 1 commence par un quadrant Mogu tandis que le groupe 2 commence par un quadrant Mantide. Dès que vous aurez terminé votre tâche dans le quadrant en question : le second quadrant est débloqué (et donc les rôles s'inversent). Les  Crochet monte-charge permettent de remonter sur le couloir principal mais ils mettent trop de temps pour que ça soit viable de changer de groupe en cours de combat.

Chaque quadrant fonctionne de la même manière : 

  • Un quadrant contient le même nombre de caisses qui peuvent être ouverte en cliquant droit dessus. Une création hostile apparaît selon le type de quadrant mais aussi de la taille de la caisse.
  • Lorsque vous tuez une création hostile : votre barre d'énergie augmente, indiqué sur l'interface.
  • Lorsque la barre d'énergie est remplie, le quadrant suivant devient utilisable.




Dans le premier quadrant, les deux groupes ont 270 secondes pour remplir votre barre d'énergie à 50 et ainsi débloquer le niveau suivant. Lorsque le niveau suivant est bloqué, vous aurez 300 secondes pour remplir la nouvelle barre d'énergie à 50. Vous devrez trouver un équilibre entre le nombre d'ouverture de caisse et l'encaissement de dégâts subis.

2) A propos des différentes caisses :


Il y'a trois types de caisse au total d'une taille différente (Légère, Robuste et Massive) : lorsque celle-ci est ouverte, un add spécifique à cette caisse apparaît : cet add est choisi aléatoirement sur tous ceux qui sont proposés à ce type de caisse. Il est donc important de connaître ceux qui s'y cache dans chaque caisse pour manipuler correctement leurs techniques. Plus la caisse détruite est grosse, plus la force ainsi que les points de vie de l'add crée seront puissants.

Chaque niveau requiert 50 énergie pour être utilisée. Tuer un add accorde un certain taux d'énergie qui dépend de la taille de sa libération :

  • Tuer un add qui apparaît d'une caisse légère : +1 énergie.
  • Tuer un add qui apparaît d'une caisse robuste : +3 énergie.
  • Tuer un add qui apparaît d'une caisse massive : +14 énergie.

Il existe quelques caisses rares : les caisses de relique Pandaren qui contient un pandaren hostile qui octroieun buff à chaque rôle de classe lorsqu'il est tué. Ces caisses sont aléatoirement positionnées dans les deux quadrants Mogu et Mantide.

Quadrant Mogu :


Caisse massive :


  • Jun Wei : Inflige des dégâts d'Ombre aux joueurs proches. ( Salve d'Ombre)
  • Zu Yin : Inflige des dégâts de Feu aux joueurs proches. ( Poing de la fournaise)
  • Xiang Lin : Inflige des dégâts de Feu aux joueurs à proximité. ( Tempête de jade)
  • Kun Da : Inflige des dégâts de Nature aux joueurs proches. ( Fracture)

Les distances ainsi que les soigneurs doivent rester plutôt loin de ces adds pour éviter les dégâts de leurs techniques.

De plus, à cause de la technique  Retour à la pierre : des copies de vous même seront crées sous forme de statue de pierre. Elles sont plutôt inoffensive car elles frappent le sol régulièrement mais ça requiert des déplacements pour effet leurs frappes en cône devant elles. Pour chaque statue de pierre encore en vie, les dégâts infligés du conseil des anciens mogu sont augmentés de 10% pour chaque statue encore en vie avec la  Force de la pierre. S'il y'a trop de statues, vous devrez prioriser le DPS dessus.

Les Golem d'anima modifié doivent être déplacés de leur zone nommée  Reconstitution écarlate qui aura pour but de les soigner très rapidement (de plus, ça peut également affecter ses copains les mogu) mais par contre, cette rune peut être profitable pour vous : placez y des joueurs pour profiter des soins gratuits. Et enfin lorsque  Brouillage de la matière est inchangé, les joueurs doivent se déplacer pour se rendre vers les emplacements au sol lumineux marqué d'un signe rouge pour éviter de subir de nombreux dégâts inutilement.

Les Ritualiste de l'ombre mogu doivent être déplacés de leur zone nommée  Rune de puissance mogu qui aura pour but d'augmenter le bonus d'attaque de 100% (de plus, ça peut également affecter ses copains les mogus) mais par contre, cette rune peut être profitable pour vous : placez y des joueurs pour profiter de meilleurs dégâts. La technique  Tourment doit être dissipé (Magie), mais pas immédiatement car les dégâts sont accrus avec le temps et la technique se transfère à un autre joueur dès qu'elle est dissipée : vous devez donc trouver un bon équilibre entre les dégâts subis et la dissipation (Même principe que la transition de He sur les protecteurs déchus). Et enfin, la technique  Magie interdite doit être interrompue dès que possible.

Les Mogu de pierre animé doivent être interrompu au maximum sur  Eclat terrestre pour éviter des dégâts subis inutiles, de plus, les joueurs seront affectés de  Durcissement de la chair : vous aurez 10 secondes pour dissiper cette technique.

Les Urne mortuaire invoquent une  Etincelle de vie dont celle-ci doit être tuée assez rapidement. Les urnes n'ont pas besoin de tank, mais les étincelles de vie doivent être tuées par les joueurs à distance car elles infligent des dégâts aux joueurs proches (le kitting est donc obligatoire). Lorsqu'elle est vaincue, elle lance une AoE sur une zone de 8 mètres autour d'elle donc il est important de ne pas être au corps à corps de celle-ci.

Les Gardiens quilen doivent être tués assez rapidement car la  Morsure carnivore inflige un saignement sur votre tank qui peut se cumuler assez haut et donc faire très mal. A cause de leurs faibles point de vie, ils devraient être tués assez rapidement grâce à vos cleave.

A l'exception des urnes mortuaires, des étincelles de vie et les statues de pierre : tous les autres mob dans ce quadrant doivent être tank.

Ce qu'il faut retenir :







Quadrant Mantide :

Caise massive : Commandant mantide :


Quelques personnages-joueurs seront affectés par  Prêt à exploser d'une durée de 15 sec et doivent s'assurer de libérer au minimum 4 charges sur les 5 avant que l'effet expire. Idéalement, ils doivent se rendre vers un coin de la salle pour placer leur bombe grâce à l'ExtraButton sur le sol puis ils doivent immédiatement bouger de la bombe larguée dans une zone de 9 mètres sous peine d'être détonné.

S'il vous reste 1 charge : vous infligerez 200 000 points de dégâts à tous ceux proches de 9 mètres (400k avec 2 bombes, 600k avec 3 bombes etc...) il est donc important de larguer ses bombes grâce à l'extrabutton dans un endroit safe. Les commandants mantides invoquent régulièrement des  Nuage de phéromones qui parcourent la salle qu'il faut simplement soigner : les dégâts infligés ne sont pas évitable.

Les Prêtre d'ambre zar'thik appliquent sur des cibles aléatoires le  Résidu qui doit être dissipé très rapidement pour éviter de soigner les ennemis. Le prêtre d'ambre fait appel à plusieurs amis mantide avec son  Essaim mantide qui ne devrait pas être un gros problème.

Les Manieur de vent set'thik créent une  Tempête de vent qui se déplace en spirale qu'il faut éviter absolument, la vitesse de cette tornade augmente avec le temps : il sera donc de plus en plus difficile de l'éviter. De plus, vos dissipations offensives seront importantes pour dissiper  Rage de l'impératrice car cela a pour but d'augmenter les dégâts infligés de 50%.

Tant que les Bombardier sri'thik sont vivants, les joueurs doivent s'espacer (mise à part pour les bombes) à cause de  Bombe coup de vent et  Lancement d'explosifs car des bombes seront lancées aux emplacements des joueurs qu'il faut éviter de faire toucher plusieurs joueurs en même temps.

Les Kunchong figé dans l'ambre ne sont pas dangereux car la seule chose à éviter est les  Phéromones encapsulées au sol (même effet que sur Garalon au Coeur de la peur)

Et enfin, les Hurleguerre kor'thok doivent être kite par le tank lorsqu'ils passent en  Enrager car en plus d'infliger 200% dégâts en plus, chaque attaque réduit l'armure de 20% pendant 1 min.





  • Ce dernier type de caisse contiennent quelques artéfacts pandaren rare, et nous allons voir dans cette partie les techniques des trois esprits pandaren.



  • Esprit d'ancien maître-brasseur :


  • A cause de la technique  Lancer de fût : les joueurs doivent être espacés et si possible évitez le tonneau de bière avant qu'il touche le sol (Même principe que Freux sur les protecteurs déchus). En tant que bon maître-brasseur, il utilise son  Souffle de feu qu'il faut également éviter. Par contre si un joueur possède l'affaiblissement du lancer de fût et qu'il subit de plein fouet le souffle de feu : vous devez le dissiper (Magie).



  • Pouvoir spécial : Dès qu'il est tué, les tanks récupèrent son pouvoir qui permet d'infliger encore plus de dégâts mais surtout d'étourdir tous les types de mob pendant 1,50 sec (ce pouvoir est très intéressant car il ignore toutes les insensibilités de chacun)




  • Esprit de sage tisse-brume :


  • A cause de la technique  Coup de vent de la grue : les joueurs doivent être espacés et si possible sortez rapidement du coup tournoyant de la grue. Cette technique vous attire au corps à corps d'elle et pour en sortir vous devrez utiliser vos techniques qui augmente votre vitesse ou téléportation. En tant que bontisse-burne, les dégâts qu'il inflige seront automatiquement soignés à hauteur de 150% avec son  Eminence, il est donc primordial d'utiliser des temps de recharge pour diminuer les dégâts subis pour qu'elle ne se soigne pas trop fort à chaque coup.




  • Pouvoir spécial : Dès qu'il est tué, les soigneurs récupèrent son pouvoir qui permet de libérer une vague de soins qui se déplace en ligne droite devant eux. De plus, cette vague permet également de gagner en dégâts car elle inflige des dégâts à tous ceux frappés par le  Bâton d'eau résonnante



  • Esprit de marche-vent sans nom :


  • A cause de la technique  Voie des fleurs : les joueurs doivent être espacés car il lance une paralysie de masse s'il y'a un allié à moins de 3 mètres et si possibleévitez les traînées de fleur au sol qui explosent au contact.



  • Pouvoir spécial : Dès qu'il est tué, les DPS récupèrent son pouvoir qui permet d'octroyer une chance supplémentaire d'infliger des dégâts de Feu supplémentaire à une cible unique.





  • Résumé de la stratégie :




  • L'événement au Butin de Pandarie requiert beaucoup d'adaptation, ce guide stratégie n'en est pas vraiment un étant donné qu'il requiert de trouver un juste équilibre entre vitesse et encaissement de dégâts (et aussi manipulation des diverses techniques). La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :

    • Quadrant Mogu : 

      • Espacez-vous lorsqu'il y'a un membre du conseil mogu (caisse massive)
      • Évitez les nombreuses techniques du conseil mogu et les frappes en cône des statues.
      • Déplacez les mobs à l'extérieur d'une  Rune de puissance mogu : Plus de dégâts infligés
      • Déplacez les mobs à l'extérieur d'une  Reconstitution écarlate : Des soins sont reçus.

        • Astuce : Un joueur peut aller dans la rune pour augmenter les soins et/ou dégâts infligés.


      • Déplacez vous absolument dans les zones rouges marquées au sol du  Brouillage de la matière
      • Dissipez  Durcissement de la chair et  Tourment
      • Interrompez la  Magie interdite d'un ritualiste mogu.
      • Interrompez l' Eclat terrestre d'un mogu de pierre animé.
      • Kitez l' Etincelle de vie pour ne pas être à moins de 8 mètres à sa mort.


    • Quadrant Mantide :


    • Caisses spéciales Pandaren : 

      • Esprit d'ancien maître-brasseur :

        • Évitez le  Lancer de fût
        • Évitez le  Souffle de feu
        • Si vous subissez Souffle de feu sous l'effet Lancer de fût : Dissipez le cécité (Magie)
        • Pouvoir spécial : Dédié aux tanks (+ de dégâts || étourdissement réguliers)


      • Esprit de sage tisse-brume : 

        • Sortez du  Coup de vent de la grue (vous attire à son corps à corps)
        • Mitigez le maximum de dégâts avec les réductions de dégâts pour éviter qu'elle se soigne trop avec  Eminence.
        • Pouvoir spécial : Dédié aux soigneurs (Vague de vie en face du lanceur || Dégâts)


      • Esprit de marche-vent sans nom : 

        • Espacez vous pour éviter la Paralysie de masse de 6 sec.
        • Évitez les  Voie des fleurs
        • Pouvoir spécial : Dédié aux DPS (Inflige parfois des dégâts de feu supplémentaire)






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Re: Butin de pandarie

Message par orviden le Mer 28 Mai - 9:56

Plutôt complexe à comprendre résumer comme sa mais une fois bien compris ce soir sa devrais tomber, j'aimerais bien que les tanks m'expliques ce qu'il dois faire histoire de vérifier si tout va bien. Maintenant faudrais strat de thok et ingé ^^
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