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Sombre chaman kor'kron

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Sombre chaman kor'kron

Message par orviden le Mar 25 Mar - 0:26


[th]DIFFICULTÉ[/th][th]SANTÉ[/th][th]BERSERK[/th][th]COMPOSITION RAID[/th][th]TANKS[/th][th]SOIGNEURS[/th][th]DPS[/th]
Présentation :




  • Race : Orcs
  • Informations sur le boss :




10 - joueurs435M?? minutes22 - 35 - 6
25 – joueurs???????? minutes25 - 617 - 18
LFR???????? minutes2617


  • Description :



Haromm et Kardris ont appris à des milliers de chamans à s'adresser avec douceur et respect aux éléments pour obtenir leur aide. Mais l'armée de Garrosh, elle, ne demande pas : elle prend ce qui lui plaît, au nom de la vraie Horde. Le chamanisme sombre réduit les éléments en servitude, faisant d'eux des cendres calcinées, des eaux croupies et de l'air vicié.



  • Photographies du boss :

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Capacités :  
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  •  Lien d'esprit : Les dégâts infligés sont partagés entre le brise-terre Haromm et la lieuse de vague Kardris.
  •  Furie sanguinaire (Important) : Lorsque les sombres chamans n'ont plus que 25% de leurs points de vie, ils entrent dans une frénésie sanglante qui augmente tous les dégâts qu'ils infligent de 25% et leur hâte de 25%.

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Sombre-croc et Griffesang :
Sombre-Croc et Griffesang, les loups de monte des sombres chamans, se battront férocement pour défendre leurs maîtres.
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  •  Balayage : Inflige 200 000 points de dégâts physiques aux cibles dans un cône de 8 mètres devant le lanceur.
  •  Pourfendre : Inflige une violente taillade à un personnage-joueur, ce qui le fait saigner et lui inflige 20 000 points de dégâts physiques toutes les 1 sec pendant 15 s. Cet effet est cumulable.

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Totems :
Au cours du combat, les sombres chamans posent des totems leur conférant de nouvelles techniques.
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  • Totem de brume empoisonnée : Le Totem de brume empoisonnée confère la technique Brume toxique au brise-terre Haromm et offre à la lieuse de vague Kardris la technique Tempête toxique. Les sombres chamans posent des Totems de brume empoisonnée quand il ne leur reste plus que 85% de leurs points de vie.
  • Totem de jet fétide : Le Totem de jet fétide confère la technique Jet fétide au brise-terre Haromm et offre à la lieuse de vague Kardris la technique Geyser fétide. Les sombres chamans posent des Totems de jet fétide quand il ne leur reste plus que 65% de leurs points de vie.
  • Totem cendrefuse : Le Totem cendrefuse confère la technique Mur de cendres au brise-terre Haromm et offre à la lieuse de vague Kardris la technique Pluie de Cendres. Les sombres chamans posent des Totems cendrefuse quand il ne leur reste plus que 50% de leurs points de vie.

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Brise-terre Haromm :
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  •  Frappe de tempête-de-givre (Tank) : Frappe un personnage-joueur avec des armes imprégnées de Givre, lui infligeant 300 000 points de dégâts de Givre et lui faisant subir 25% de dégâts supplémentaires de la part de Frappe de tempête-de-givre pendant 30 s. Cet effet peut se cumuler.
  •  Brume toxique : Soumet quelques personnages-joueurs aux effets d'une Brume toxique infligeant 80 000 points de dégâts de Nature toutes les 3 s pendant 30 s et déclenchant l'effet Toxicité croissante. En raison de la nature interne de cette corruption, la Brume toxique ignore toute forme d'immunité. Cette technique est conférée par le Totem de brume empoisonnée.

    •  Toxicité : Augmente les dégâts de Nature subis de 10% par application.


  •  Jet fétide : Un jet de liquide infect inflige 200 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant sur une même ligne. Cette technique est conférée par Totem de jet fétide.
  •  Mur de cendres : Invoque une ligne d'élémentaires de cendres immobiles qui attaquent tout ennemi à proximité. Cette technique est conférée par Totem cendrefuse.

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Lieuse de vague Kardris :
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  •  Trait tempête-de-givre : Envoie un trait glacé infligeant 450 000 points de dégâts de Givre..
  •  Tempête toxique : Invoque une puissante tempête toxique qui inflige 200 000 points de dégâts de Nature toutes les 2 s aux personnages-joueurs à moins de 9 mètres et qui crée périodiquement des tornades toxiques. La tempête dure 1 min et se déplace dans la pièce. Cette technique est conférée par Totem de brume empoisonnée.

    •  Tornade toxique : Des vents toxiques infligent 200 000 points de dégâts de Nature toutes les 1 s aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres et les projettent dans les airs.


  •  Geyser fétide : Invoque des eaux corrompues qui infligent 300 000 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs à moins de 3 mètres toutes les 0,50 sec pendant 8 sec. Chaque flaque engendre une gelée infecte. Cette technique est conférée par le Totem de jet fétide.

    • Gelée infecte : Des Gelées infectes sont couvertes d'Immondices.

      •  Immondice : Inflige 100 000 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs à moins de 3 mètres toutes les 1 s.




  •  Pluie de cendres : Invoque un noyau de cendre fumante qui tombe en 30 s. Inflige 999 999 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs à moins de 17 mètres et 200 000 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs à l'impact. Cette technique est conférée par Totem cendrefuse.








Sujet: Stratégie   Lun 2 Sep - 14:29


Stratégie :
Les Sombres Chamans Kor'kron sont le septième boss lors de votre ascension au Siège d'Orgrimmar, il s'agit d'un combat qui vous confronte à deux chamans en même temps le Brise-terre Haromm et la Lieuse de vague Kardris. Les points de vie de ces deux chamans seront liés et engagés dès le début du combat : de plus, ils chevaucheront leurs montures nommées Sombre-croc et Griffesang. 
Principe du combat :

Le Brise-terre Haromm chevauchant Sombre-croc et la Lieuse de vague Kardris chevauchant Griffesangsont situés à l'intérieur de la tour à la Vallée de la force dans Orgrimmar. Cependant, la tour est trop petite pour pouvoir combattre tranquillement : votre pull doit se faire aux portes de cette tour pour ainsi combattre à l'extérieur. Les deux montures ne sont là que pour "décorer", même si elles possèdent quelques techniques, à cause de leurs faibles point de vie elles devraient tomber très rapidement.
La principale difficulté du combat est que celui-ci devient de plus en plus complexe avec le temps car chacun des deux chamans remportent des nouvelles techniques au fur et à mesure que leurs points de vie baissent. Des totems spéciaux octroyant des techniques supplémentaires seront invoqués selon certains seuls de points de vie (Ils sont impossible de les tuer) De plus, comme ce n'est pas assez marrant : les techniques s'accumulent avec les totems précédents.
On peut donc principalement en déduire qu'il y'a 3 phases distinctes selon le pourcentage de points de vie des deux chamans dont je rappelle leurs points de vie sont liés :


  • 85% de points de vie : Totem de brume empoisonnée :

    • Brise-terre Haromm :  Brume toxique : DoT de 30 secondes faisant de plus en plus mal.
    • Lieuse de vague Kardris :  Tempête toxique : Invocation d'une tornade qui bouge lentement.


  • 65% de points de vie : Totem de jet fétide : 

    • Brise-terre Haromm :  Jet fétide : Une ligne de poison qu'il faut éviter au sol.
    • Lieuse de vague Kardris :  Geyser fétide : Invocation de nombreux petits limons.


  • 50% de points de vie : Totem cendrefuse : 

    • Brise-terre Haromm :  Mur de cendres : Invocation d'un mur d'élémentaires attaquant les ennemis à proximités. 
    • Lieuse de vague Kardris :  Pluie de cendres : Une zone rouge à éviter sous peine de mourir.


  • 25% de points de vie :  Furie sanguinaire : Augmente tous les dégâts qu'ils infligent de 25% et leur hâte de 25%.

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Engagement du combat :
Etant donné que les points de vie des deux chamans sont liés avec  Lien d'esprit, il est conseillé d'essayer de les regrouper au maximum pour maximiser vos cleaves ainsi que votre multi-dot. De plus, ça permet à vos tanks de pouvoir échanger facilement entre les deux boss. Mais à cause de certaines techniques, il ne sera pas possible de les regrouper en permanence.


Dès le pull, chacun des deux tanks doivent récupérer une monture ainsi qu'un chaman préalablement assigné, à cause du  Balayage de ces deux montures : il est primordial de les retourner dos à vos alliés. Pour éviter d'avoir trop de  Pourfendre, il faut focaliser ces deux montures rapidement (mais elles possèdent très peu de points de vie ce qui ne sera pas une tâche difficile)
Au niveau des tanks, votre tâche sera d'échanger le boss régulièrement pendant toute la durée du combat.
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  •  Frappe de tempête-de-givre est utilisé par Haromm et c'est à cause de celle-ci que vous devez échanger le boss car à chaque frappe : les dégâts subis par la prochaine attaque sont augmentés de 25% pendant 30 secondes. Il est donc conseillé d'échanger les deux boss à partir de 3 stacks.
  •  Trait tempête-de-givre est utilisé par Kardris : il s'agit de son attaque principale. Un chevalier de la mort avec son bouclier anti-magie peut atténuer les dégâts de Givre subis.

    • ASTUCE : Grâce aux éléments du décor, il est possible de se cacher pour éviter son temps d'incantation mais la manipulation peut être contraignante.



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Dès le pull, chacun des deux tanks doivent récupérer une monture ainsi qu'un chaman préalablement assigné, à cause du  Balayage de ces deux montures : il est primordial de les retourner dos à vos alliés. Pour éviter d'avoir trop de  Pourfendre, il faut focaliser ces deux montures rapidement (mais elles possèdent très peu de points de vie ce qui ne sera pas une tâche difficile)
Au niveau des tanks, votre tâche sera d'échanger le boss régulièrement pendant toute la durée du combat.
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  •  Frappe de tempête-de-givre est utilisé par Haromm et c'est à cause de celle-ci que vous devez échanger le boss car à chaque frappe : les dégâts subis par la prochaine attaque sont augmentés de 25% pendant 30 secondes. Il est donc conseillé d'échanger les deux boss à partir de 3 stacks.
  •  Trait tempête-de-givre est utilisé par Kardris : il s'agit de son attaque principale. Un chevalier de la mort avec son bouclier anti-magie peut atténuer les dégâts de Givre subis.

    • ASTUCE : Grâce aux éléments du décor, il est possible de se cacher pour éviter son temps d'incantation mais la manipulation peut être contraignante.



  • Phase 1 : 85% à 65%
    Lorsque les deux chamans atteignent 85% de leurs points de vie, le Totem de brume empoisonnée est posé octroyant une technique supplémentaire au Brise-terre Haromm et à la Lieuse de vague Kardris.
    Citation :En plus des techniques de base des deux chamans qui requièrent un changement de tank, les deux chamans remportent une nouvelle technique chacun lorsqu'ils atteignent 85% de leurs points de vie.


  • Haromm remporte la technique :  Brume toxique. Régulièrement, le boss pose un DoT sur quelques personnages-joueurs aléatoires : celui-ci dure 30 secondes et se déclenche toutes les 3 secondes (soit 10 déclenchements au total). Il est impossible d'éviter cette technique surtout que les immunités ne fonctionnent pas ( Bénédiction de protection |  Bloc de glace). Ce qui signifie que vos soigneurs devront immédiatement les focaliser avec leurs soins. De plus, la cible affectée par le DoT possède également un affaiblissement nommé  Toxicité qui s'accroît à chaque tick de la  Brume toxique. Cet affaiblissement augmente les dégâts de Nature subis de 10%. Voici comment ça se représente :
  • Il y'a 10 ticks au total de  Brume toxique
  • Initialement, le joueur subit 80 000 points de dégâts
  • Il remporte un stack de  Toxicité (10%)
  • Le second tick inflige 88 000 points de dégâts
  • Il remporte un second stack de  Toxicité (20%)

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 Soyez donc prudent lorsque les derniers ticks arrivent !
Kardris remporte la technique :  Tempête toxique. Toutes les trente secondes, la tempête toxique en forme de nuage invoque des  Tornade toxique pendant une durée de 60 secondes : vous devrez donc être vigilent à les éviter correctement. Plus le combat avance dans la durée, plus il y'aura de  Tornade toxique : c'est en quelques sorte un "soft-enrage".
Attention : 
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  •  Tempête toxique est un nuage initialement qui inflige beaucoup de dégâts de Nature dans une zone de 9 mètres.
  •  Tornade toxique est crée par le nuage et inflige beaucoup de dégâts de Nature dans une zone de 5 mètres en plus de repousser le joueur.

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Phase 2 : 65% à 50%
Lorsque les deux chamans atteignent 65% de leurs points de vie, le Totem de jet fétide est posé octroyant une technique supplémentaire au Brise-terre Haromm et à la Lieuse de vague Kardris.



Citation :En plus des techniques de base des deux chamans qui requièrent un changement de tank ainsi que les techniques octroyés par le totem précédent, les deux chamans remportent une nouvelle technique chacun lorsqu'ils atteignent 65% de leurs points de vie.
Haromm remporte la technique :  Jet fétide. Toutes les trente secondes, Haromm va tirer une ligne de poison au sol : cette technique doit être évitée car celle-ci inflige trop de dégâts de poison (En plus de la  Toxicité du totem précédent qui reste actif : cela peut être rapidement mortel). Pour éviter correctement cet effet, une zone verte est marquée avant l'utilisation de cette technique, puis au bout de quelques secondes : la lignée de poison apparaît. Cette ligne part d'Haromm et se dirige vers une direction aléatoire.
 

Kardris remporte la technique  Geyser fétide. Toutes les trente secondes, Kardris canalise pendant 8 secondes pour invoquer de nombreuses Gelée infecte recouvertes d' Immondice. A cause de cette technique, il est impossible d'être au corps à corps car elles infligent des dégâts aux ennemis dans une zone de 3 mètres. Le principe est de les tuer pendant du kitting (Un moine tank peut s'en assurer tranquillement avec ses lancer de tonneaux). Mais ces limons n'ont que 450 000 points de vie dont les DPS à distance peuvent très bien s'en occuper à distance.
 Il est possible d'ignorer ces limons en réalisant seulement du kitting pour gagner du DPS sur les deux chamans mais une erreur ne sera pas pardonnable. 




Phase 3 : 50% à 0%
Lorsque les deux chamans atteignent 55% de leurs points de vie, le Totem de jet fétide est posé octroyant une technique supplémentaire au Brise-terre Haromm et à la Lieuse de vague Kardris.


Citation :En plus des techniques de base des deux chamans qui requièrent un changement de tank ainsi que les techniques octroyés par les deux totems précédent, les deux chamans remportent une nouvelle techniquechacun lorsqu'ils atteignent 50% de leurs points de vie.
Haromm remporte la technique  Mur de cendres. Toutes les trente secondes, Haromm invoque une ligne d'élémentaires de cendres immobiles : ces élémentaires n'attaquent uniquement les cibles proches ce qui signifie qu'il faut éviter d'être trop proche de ce mur. Comme pour la plupart des autres techniques précédentes, ces murs vont encore plus réduire votre espace de combat : il est donc primordial de bien organiser correctement votre espacement entre les différentes techniques.
Kardris remporte la technique  Pluie de cendres. Toutes les trente secondes, Kardris marque une zone rouge au sol dont vous aurez 30 secondes pour s'en éloigner de plus de 14 mètres.

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  • Lorsque des joueurs sont encore à l'intérieur : 999 999 points de dégâts seront infligés aux slackers.
  • Lorsque la zone rouge au sol détonne : l'intégralité du raid subit 200 000 points de dégâts de feu.

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IMPORTANT :

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  • Dès que les deux chamans atteignent 25% de points de vie, la  Furie sanguinaire sera lancée sur eux augmentant les dégâts infligés et leur hâte de 25%. A partir de ce moment là, votre raid aura plus beaucoup d'espacement pour se déplacer tranquillement des différentes techniques octroyées par les totems : il sera donc conseillé d'établir une rotation de temps de recharge pour survivre et ainsi terminer le boss.

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Citation :En plus des techniques de base des deux chamans qui requièrent un changement de tank ainsi que les techniques octroyés par les deux totems précédent, les deux chamans remportent une nouvelle techniquechacun lorsqu'ils atteignent 50% de leurs points de vie.
Haromm remporte la technique  Mur de cendres. Toutes les trente secondes, Haromm invoque une ligne d'élémentaires de cendres immobiles : ces élémentaires n'attaquent uniquement les cibles proches ce qui signifie qu'il faut éviter d'être trop proche de ce mur. Comme pour la plupart des autres techniques précédentes, ces murs vont encore plus réduire votre espace de combat : il est donc primordial de bien organiser correctement votre espacement entre les différentes techniques.
Kardris remporte la technique  Pluie de cendres. Toutes les trente secondes, Kardris marque une zone rouge au sol dont vous aurez 30 secondes pour s'en éloigner de plus de 14 mètres.

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  • Lorsque des joueurs sont encore à l'intérieur : 999 999 points de dégâts seront infligés aux slackers.
  • Lorsque la zone rouge au sol détonne : l'intégralité du raid subit 200 000 points de dégâts de feu.

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IMPORTANT :

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  • Dès que les deux chamans atteignent 25% de points de vie, la  Furie sanguinaire sera lancée sur eux augmentant les dégâts infligés et leur hâte de 25%. A partir de ce moment là, votre raid aura plus beaucoup d'espacement pour se déplacer tranquillement des différentes techniques octroyées par les totems : il sera donc conseillé d'établir une rotation de temps de recharge pour survivre et ainsi terminer le boss.

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Résumé de la stratégie :
Le combat contre les Sombres Chamans Kor'kron requiert beaucoup de placements encore une fois, et une optimisation du placement des diverses techniques pour éviter de trop encombrer la salle. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :

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  • A propos des tanks : 

    • Au pull : Récupérez une monture ainsi qu'un chaman préalablement assigné
    • Retournez les montures dos à vos alliés à cause de  Balayage
    • Échangez les deux boss lorsque vous êtes à 3 stack de  Frappe de tempête-de-givre
    • Encaissez l'attaque principale de Kardris :  Trait tempête-de-givre (Givre)

      • Possibilité d'absorber les dégâts magiques par un chevalier de la mort
      • Possibilité de jouer avec le décor pour interrompre les incantations.


    • Tentez de rassembler les deux chamans le plus souvent possible :

      • Eloignez Kardris avant qu'elle canalise :  Geyser fétide pour maximiser la place.


    • Si vous êtes Moine Maître-brasseur : il est possible de faire du kitting sur les Gelée infecte


  • A propos des soigneurs : 

    • A partir de 85% : Soignez le DoT :  Brume toxique et soyez attentif à la fin de ce debuff.

      • Il est impossible d'utiliser des immunités comme Bénédiction de protection ou Bloc de glace.


    • A partir de 50% : Attention aux dégâts de raid après l'explosion de  Pluie de cendres
    • A partir de 25% : Commencez à faire une rotation de vos temps de recharge pour lutter contre la furie sanguinaire.


  • A propos des DPS :

    • Au pull : Focalisez les deux montures pour qu'elles tombent avant trop de  Pourfendre
    • Maximisez vos cleaves ainsi que votre multi-dot tant que c'est rentable pour votre classe.
    • A partir de 65% : Les DPS distance doivent kite ainsi que tuer les Gelée infecte (450k pv)


  • Divers :

    • A partir de 85% : Evitez les  Tornade toxique et  Tempête toxique (l'effet est voyant)
    • A partir de 65% : Evitez les  Jet fétide : il s'agit d'une ligne de poison (Affiché au sol quelques sec avant)
    • A partir de 50% :

      • Ne soyez pas trop proche de la ligne des élémentaires du  Mur de cendres
      • Ne restez pas à l'intérieur de la zone rouge de la  Pluie de cendres













Sujet: Conseils   Lun 2 Sep - 14:30


Conseils :
Maximiser le DPS :
Il est conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge comme  Furie sanguinaire /  Héroïsme /  Distorsion temporelle /  Hystérie ancienne en même temps que les Sombres Chamans utilisent leurs  Furie sanguinaire (soit à 25%). Il s'agit de la phase la plus critique du combat, les dégâts subis seront extrêmement intenses ainsi qu'à cause de la plupart des techniques : vous allez manquer de place si votre DPS n'est pas satisfaisant.
Maîtriser le combat :
La plupart des techniques sont évitables, je pense notamment à la  Tornade toxique, au  Jet fétide, au  Mur de cendres ainsi que la  Pluie de cendres
Il est important de maîtriser la première et seconde phase si vous souhaitez maîtriser le boss pour la fin du combat où toutes les techniques seront actives.
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